https://www.jmbs.ir

https://www.jmbs.ir

توسعه یکپارچه سواد حرکتی، رفتاری و شناختی از طریق بازی‌های دیجیتال تعاملی مبتنی بر هوش مصنوعی در کودکان دبستانی (۷-۱۰ سال)

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 دانشیار معلم، گروه آموزش ابتدایی، اداره آموزش و پرورش نورآباد ، ایران.
2 استادیار معلم، گروه آموزش ابتدایی، اداره آموزش و پرورش ، نوراباد ،ایران
10.22034/jmbs.2026.574726.1283
چکیده
مقدمه و هدف: توسعه همزمان سواد حرکتی ، سواد رفتاری و سواد شناختی پایه موفقیت تحصیلی و اجتماعی را تشکیل می‌دهند. هدف این پژوهش، بررسی اثربخشی بازی‌های دیجیتال تعاملی مبتنی بر هوش مصنوعی بر توسعه یکپارچه این سه سواد در کودکان دبستانی بود.

روش‌شناسی: این مطالعه شبه‌تجربی با طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون و گروه کنترل، بر روی ۸۰ دانش‌آموز دبستانی (۷-۱۰ سال) از مدارس دولتی تهران انجام شد. نمونه‌ها به طور تصادفی به دو گروه مداخله n=۴۰و کنترل n=۴۰ تقسیم شدند. گروه مداخله به مدت ۱۶ هفته (۳ جلسه ۴۵ دقیقه‌ای در هفته) در برنامه بازی‌های دیجیتال مبتنی بر هوش مصنوعی مانند اپلیکیشن‌های یکپارچه با کینکت با الگوریتم‌های یادگیری تطبیقی) شرکت کردند که شامل چالش‌های حرکتی (پرش و دویدن مجازی)، سناریوهای رفتاری (مدیریت تعارضات گروهی) و تمرینات شناختی (پازل‌های هوشمند) بود. ابزارهای سنجش استاندارد شامل: آزمون مهارت‌های حرکتی پایه-۲ (MABC-2) برای سواد حرکتی، پرسشنامه نقاط قوت و دشواری‌ها (SDQ) برای سواد رفتاری، و مقیاس هوش وکسلر کودکان-پنجم (WISC-V) برای سواد شناختی بودند.

یافته‌ها: نتایج نشان داد گروه مداخله بهبود معناداری در هر سه حوزه داشت: سواد حرکتی، سواد رفتاری و سواد شناختی ۲۶% همبستگی مثبت قوی بین سه سواد را تأیید کرد، به طوری که پیشرفت حرکتی پیش‌بینی‌کننده بهبود شناختی و رفتاری بود.

نتیجه‌گیری: بازی‌های دیجیتال تعاملی مبتنی بر هوش مصنوعی ابزار مؤثری برای توسعه یکپارچه سواد حرکتی، رفتاری و شناختی در کودکان دبستانی فراهم می‌کنند و می‌توانند در برنامه‌های آموزشی مدارس ادغام شوند.
کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله English

Integrated development of motor, behavioral, and cognitive literacy through interactive digital games based on artificial intelligence in elementary school children (7-10 years old)

نویسندگان English

Amir Khazaee 1
ali rezaee 2
1 Associate Teacher, Elementary Education Department, Noorabad Education Department, Iran.
2 Associate Teacher, Elementary Education Department, Noorabad Education Department, Iran.
چکیده English

Introduction and Objective: The simultaneous development of motor literacy, behavioral literacy, and cognitive literacy form the basis of academic and social success. The aim of this study was to investigate the effectiveness of interactive digital games based on artificial intelligence on the integrated development of these three literacy skills in elementary school children.

Methodology: This quasi-experimental study with a pre-test-post-test design and a control group was conducted on 80 elementary school students (7-10 years old) from public schools in Tehran. The samples were randomly divided into two intervention groups (n=40) and control groups (n=40). The intervention group participated in an artificial intelligence-based digital game program (such as Kinect-integrated applications with adaptive learning algorithms) for 16 weeks (3 sessions of 45 minutes per week), which included motor challenges (virtual jumping and running), behavioral scenarios (group conflict management), and cognitive exercises (smart puzzles). Standard assessment tools included: Motor Skills Test-2 (MABC-2) for motor literacy, Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ) for behavioral literacy, and Wechsler Intelligence Scale for Children-V (WISC-V) for cognitive literacy.

Findings: The results showed that the intervention group had significant improvements in all three domains: motor literacy, behavioral literacy, and cognitive literacy.

Findings: The results confirmed a strong positive correlation between the three literacy domains, with motor progress predicting cognitive and behavioral improvement.

Conclusion: Interactive digital games based on artificial intelligence provide an effective tool for the integrated development of motor, behavioral, and cognitive literacy in elementary school children and can be integrated into school curricula.

کلیدواژه‌ها English

Motor
behavioral
cognitive literacy
digital games
artificial intelligence

مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده
انتشار آنلاین از 21 بهمن 1404